Selasa, 14 Mei 2013

Rangkaian Aktivitas Ringan Untuk Melatih Otak


          Beragam permainan sangat baik untuk otak, tetapi permainan yang melibatkan pemecahan masalah adalah aktifitas yang paling baik untuk perembangan otak. Masalah masalah yang harus dipecahkan harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut : baru, menantang, tidak mengancam dan merangsang emosi.
          Apa yang sering kita sebut sebagai “makna yang mendalam” sebenarnya terjadi karena sel-sel semakin terhubung dan menemukan celah baru ke sel-sel lain. Makin banyak cara kita mempelajari sesuatu-dalam beragam konteks, dengan kepandaian berbeda, lewat rangsangan emosi dengan bantuan beragam media-makin baik. Pengalaman yang luas akan membantu kita mengingat kembali apa yang telah kita pelajari secara lebih mudah di masa yang akan datang.
          Permainan anak-anak adalah cara yang bagus untuk mengulang materi pelajaran. Sejumlah permainan melibatkan pengulangan dan hafalan, permainan lain juga cocok untuk meningkatkan hormon penyebab rasa nyaman dalam otak, seperti dopamine dan norepineferin. Dalam kadar yang tepat,“dopin” biologis ini meningkatkan kapasitas memori dan kognisi.
          Situasi emosional dapat memicu sikap aktif dan pasif. Menjalin hubungan emosi dengan materi pelajaran merupakan cara utama untuk menyampaikan makna materi pelajaran itu-perasaan yang terbangun juga akan mendorong perhatian dan motivasi. Akhir kata, proses belajar akan jadi lebih berkesan jika disertai dengan perasaan yang kuat.
          Otak menyukai rangsangan, perubahan, dan hal-hal baru. Sayangnya, sebagian besar guru dan pelatih lebih menyukai kontrol dan keniscayaan. Padahal, keniscayaan yang berlebihan akan menimbulkan masalah disiplin. Membangunkan otak dengan udara segar (satu atau dua menit pun sudah cukup) adalah hal mudah. Ajak murid ke tempat yang tidak biasa dan gairahkan kembali pikiran serta minat belajar mereka. Gerakan fisik dan perubahan rutinitas akan merangsang minat.
          “Kendala belajar” adalah apa pun yang terjadi di otak. Penyebab yang paling umum adalah adanya pengetahuan yang saling bertentangan, bersaing, dan salah yang bersifat kompleks dan sulit diubah. Memperbaiki pengetahuan yang salah dengan pengetahuan yang lebih terarah dan baru, memang makan waktu lama. Perasaan juga dapat menciptakan kendala. Jika kita mempunyai ingatan yang sangat kuat akan perasaan negatif, muncul neurotransmitter yang bersifat menghambat dan menghalangi terjadinya hubungan (pelajaran baru menjadi tidak dapat diserap). Kunci untuk menyingkirkan kendala-kendala ini adalah dengan mengenalinya dan melakukan proses belajar lewat cara lain yang lebih terbuka.
          Ada banyak alasan untuk melibatkan murid secara fisik. Umumnya, murid mempunyai banyak tenaga dan menyukai suasana belajar yang penuh warna. Alasan terakhir adalah karena gerakan kinestetik melibatkan perasaan, membangun keterampilan pemecahan masalah, dan membantu proses belajar dengan mengendapkan informasi yang diterima dalam otak untuk mempermudah pengingatannya kelak.
          Belajar bisa dilakukan lewat berbagai cara. Penelitian menunjukkan bahwa manusia mempelajari ilmu deklaratif (pengetahuan eksplisit yang bisa dibagikan kepada orang lain) dari kegagalan masa lalu. Dengan kata lain, sukses pada usaha yang pertama tidak memberi kita pelajaran baru, tetapi kegagalan mendorong kita untuk belajar secara lebih baik di masa yang akan datang. Kegagalan dapat dijadikan suatu strategi belajar yang hebat jika diikuti dengan penyesuaian diri selama proses pengulangan daripada sekedar bicara dan mengeluhkan.
          Ada banyak cara untuk belajar. Belajar dari konteks kehidupan nyata, seperti pergi ke pasar malam atau mengunjungi panti jompo akan dapat menghasilkan lebih banyak informasi bagi otak daripada pengetahuan yang diberikan tanpa konteks, atau informasi yang tidak utuh serta disajikan sepotong demi sepotong. Di dalam kelas, buatlah pelajaran semenantang dan senyata mungkin.
          Dalam permainan kerja otak, permainan lempar tangkap mendorong pemecahan masalah, kerja sama, pencarian diri, dan pergerakan fisik. Ada kesempatan untuk berpikir dan bertindak cepat dalam sebuah lingkungan yang sama. Permainan ini sangat cocok dimainkan oleh sejumlah tim beranggotakan lima sampai enam murid dengan posisi saling berhadapan dalam lingkaran berdiameter delapan kaki. Gunakan benda yang tidak berbahaya. Setelah permainan berlangsung sekitar dua menit, minta masing-masingtim mengubah tujuan (misalnya dengan saling bertanya tentang sesuatu yang telah mereka pelajari minggu lalu). Setelah dua menit, ganti lagi tujuan mereka. Permainan sebaiknya tidak lebih dari enam menit.
          Otak lebih terbuka terhadap pertanyaan tentang pengetahuan baru daripada jawabannya. Karena rasa penasaran adalah suatu keadaan jiwa yang khas dan menyebabkan perubahan pada posisi badan serta gerakan mata. Selain itu, rasa penasaran juga meningkatkan reaksi kimia yang sangat membantu dalam proses belajar dan mengingat kembali. Saat kita bertanya kepada diri sendiri, otak akan terus memproses pertanyaan itu meskipun jawaban sudh didapat. Intinya, pencarian ilmu pengetahuan-bukan pengetahuan itu sendiri-adalah hal yang selalu menarik.
Kita belajar tanpa sengaja, bahkan sering tanpa menyadarinya. Lain masalahnya dengan menyadari sejauh mana kita menguasai suatu ilmu-yakin, tahu bahwa kita mengetahuinya. Umumnya, orang tidak menyadari cara mereka memperoleh pengetahuan yang mereka kuasai atau apa yang harus mereka lakukan untuk memperbanyaknya. Akan terlihat bahwa murid yang akhirnya mampu menangkap dan memahami suatu konsep yang diajarkan dengan baik atau memecahkan permasalahan yang disodorkan akan menunjukkan ekspresi dan bahasa tubuh yang menunjukkan rasa puas ketika menemukan jawaban yang mereka cari dalam percobaan yang mereka lakukan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar